REGLAMENTO CONCURSO DE ROBÓTICA

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REGLAMENTO CONCURSO DE ROBÓTICA

El concurso de robótica de la 8ª muestra de robótica y automatización se desarrollará en tres categorías: Seguidor de línea, Laberinto básico y Sumo 3K autónomo, y se regirá por el siguiente reglamento.

 Condiciones generales:

Cada robot solo podrá participar en una categoría. Se admiten equipos con un número máximo de tres estudiantes (constructores) para cada robot.

No se permite el uso de robots o sistemas comerciales, el robot participante debe ser total autoría de los estudiantes participantes.

Todos los robots concursantes participarán individualmente en igualdad de condiciones.

Todos los robots participantes deben ser totalmente autónomos, lo que significa que los robots deben tomar sus propias decisiones y no pueden ser manipulados a control remoto o recibir ayuda de ningún otro tipo.

Para evitar malos entendidos, cada robot participante deberá tener un solo interruptor de encendido general de color rojo en un lugar visible, acompañado de un LED que indique su estado: Encendido o Apagado.

Cada equipo participante deberá traer los materiales, instrumentos y herramientas que requiera para la calibración y puesta a punto de su robot.

Se espera que los constructores tengan buena fe y juego limpio, por tanto se invita a usar comportamientos, lenguaje, nombres y logos humorísticos y creativos, evitando alusiones soeces u ofensivas.

Si existe algún caso especial que no haya sido considerado en este reglamento, la decisión sobre el mismo será a discreción de los organizadores del evento. Si tiene alguna duda contacte a los organizadores del evento.

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CATEGORÍA: SEGUIDOR DE LÍNEA

 Definición:

La categoría Seguidor de Línea para robots rastreadores, busca que los constructores diseñen robots que se adapten a las especificaciones de la prueba y que desarrollen estrategias de programación, que respetando las reglas innoven al resolver la ruta en el menor tiempo posible.

El robot rastreador tiene un punto específico de partida y uno de llegada. Su recorrido lo hace con el objetivo de realizar 3 vueltas iniciando desde un punto de partida y finalizando en el mismo punto.

 Características:

Cada robot entrará a la pista de manera individual y lo recorrerá para sortear los tramos curvos o rectos que tenga la misma.

Una vez el robot inicie su recorrido, no deberá salirse de la línea negra y solo se detendrá automáticamente al final de la trayectoria después de realizar las tres vueltas.

El punto de partida está situado atrás de un tramo de línea negra de 18 mm de ancho y 10 cm de largo que está presente en el recorrido del circuito, de manera perpendicular al mismo.

El tiempo de competencia comenzará a contarse cuando el robot sea encendido por su constructor. Al menos un cronometro será manejado de forma manual por el jurado.

El cronómetro de competencia se detendrá cuando el robot llegue a la meta y cruce con toda su estructura la línea demarcada como inicio-final.

La pista no puede ser marcada, modificada o dañada de ninguna forma. Si esto ocurre el concursante y su robot causantes de la alteración serán descalificados de la competencia.

La competencia se realizará con un sólo robot por turno en el interior de la pista. Ningún robot podrá soltar o arrastrar partes de sí mismo, esto será motivo de descalificación.

Un robot no puede reiniciar su recorrido, ni ser ayudado por su representante, si esto ocurre se le asignara un tiempo de competencia igual a 10 minutos.

Una vez iniciada la competencia el cronómetro no es detenido bajo ninguna circunstancia.

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 Pista:

Esta se encuentra demarcada sobre una lámina plástica (PVC y poliéster) de color blanco mate de dimensiones 1.5 x 2.0 metros. El robot debe seguir la línea negra de 18 mm de ancho. Todas las medidas especificadas están sujetas a variaciones hasta ±2% debido a los cortes sobre el material.

La pista estará iluminada de forma artificial o natural y las condiciones de luz pueden ser cambiantes, por lo cual no se garantiza la ausencia de sombras.

Durante la competencia, existirán equipos de filmación y cámaras fotográficas que podrán generar rayos infrarrojos por sus sistemas de auto foco. Por lo tanto, los robots deben estar preparados para que las condiciones de luz cambiante no los afecten.

Figura 1. Plano de la pista para el seguidor de línea.

2,0 m 0,15 m

0,15 m

0,15 m 0,15 m 1,5 m

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CATEGORÍA: LABERINTO BÁSICO

 Definición:

La categoría Laberinto Básico para robots rastreadores, busca que los constructores diseñen robots que se adapten a las especificaciones de la prueba y que desarrollen estrategias de programación que respetando las reglas innoven al resolver el laberinto en el menor tiempo posible.

El robot rastreador tiene un punto específico de partida y uno de llegada. Su recorrido lo hace con el objetivo de encontrar 1 pelota de tenis ubicada de manera aleatoria por los organizadores, dentro de un tramo preestablecido (ver plano del Laberinto). Una vez el robot encuentre la pelota, debe llevarla y ubicarla en un depósito al final del laberinto.

 Características:

La competencia se realizará con un sólo robot por turno en el interior del laberinto.

Cada robot entrará al laberinto y lo recorrerá para recolectar una pelota de tenis. Es responsabilidad de cada constructor garantizar que su robot pueda funcionar con cualquier marca y tonalidad de color tipo verde-amarillo de la pelota de tenis.

La pelota a recoger será colocada sobre la línea negra sin ningún tipo de soporte o pegamento.

La pelota será proporcionada por los organizadores de la competencia y no podrá ser preparada físicamente o marcada. Esta será remplazada por los organizadores del concurso cuando el jurado considere que presentan algún deterioro.

La posición de la pelota será sorteada por el jurado al inicio de la competencia, y será la misma para todos los concursantes para tener igualdad de condiciones. Esto se realizará después que todos los robots hayan sido entregados al jurado quien los pondrá apagados en un sitio previamente determinado. La posible posición para la pelota se puede observar en plano del Laberinto (ver figura 2).

Luego de iniciar la competencia los robots sólo podrán ser manipulados por su constructor cuando le corresponda el turno de competencia, para ser puestos en el punto de partida y encendidos cuando el juez se lo indique.

Para evitar malos entendidos, cada robot participante deberá tener un solo interruptor de encendido general de color rojo en un lugar visible.

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El tiempo de competencia comenzará a contarse cuando el robot sea encendido por su constructor. Al menos un cronometro será manejado de forma manual por el jurado.

El cronómetro de competencia se detendrá cuando el robot llegue al punto de meta (tocarla por el robot), así el robot haya o no realizado la tarea de recoger la pelota de tenis.

Al llegar a la meta el robot dispone de 15 segundos para depositar de manera autónoma la pelota en el depósito (ver figura 2), de lo contrario no se le darán los puntos por realizar dicha tarea. Este tiempo no es adicionado al tiempo de competencia.

El laberinto no puede ser marcado, modificado o dañado de ninguna forma. Si esto ocurre los concursantes causantes de la alteración serán descalificados de la competencia.

Ningún robot podrá soltar o arrastrar partes de sí mismo, esto será motivo de descalificación.

Un robot no puede reiniciar su recorrido pero puede ser ayudado por su representante en el momento que lo desee, con un máximo de 2 oportunidades con una penalización de 60 segundos cada vez, es decir, al tiempo final de realización de tareas se le sumará el tiempo de penalización. Una vez gastadas las 2 oportunidades el robot no podrá ser ayudado nuevamente y en este caso, si no finaliza las tareas, se le asignará un tiempo de competencia igual a 10 minutos y los puntos de las tareas que haya realizado.

Cuando un robot es ayudado y se levanta del laberinto, debe ser ubicado sobre la línea negra, en el mismo sitio del que se levantó y con la misma dirección que tenía antes de ser ayudado. Ningún robot podrá ser ayudado sobre el tramo final; si esto ocurre se le asignara un tiempo de competencia igual a 10 minutos y los puntos de las tareas que haya realizado.

El tipo de ayuda que se le realice al robot en ningún caso incluye modificaciones de su hardware, mejoras técnicas, ni reprogramación.

Si el robot mueve la pelota o se le cae en el intento de recogerla o durante el recorrido, esta se dejará en el sitio que quedó y no será reposicionada sobre la franja negra. Si el robot no recoge nuevamente la pelota no obtendrá los puntos por depositarla en la meta.

Una vez iniciada la competencia el cronómetro no es detenido bajo ninguna circunstancia.

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 Puntuación:

La tabla de puntuación se muestra a continuación:

Tarea Puntos

Llegar a la zona de ubicación de la pelota 1

Cargar la pelota de tenis 1

Llevar la pelota de tenis a la meta 1 Ubicar la pelota de tenis en el depósito 2

Máximo puntaje 5

 Laberinto:

Los caminos del laberinto tienen un ancho de 30 cm con una línea negra central de 18mm de ancho. Las paredes son virtuales (delimitan el laberinto pero no se levantan físicamente).

El piso será de una lámina plástica (PVC y poliéster) de color blanco mate de dimensiones 1.5 x 2.0 metros.

El depósito en el final de meta estará delimitado por 4 barreras de cuatro centímetros de alto cada una, para conformar una caja con dos entradas aptas para colocar la pelota.

Todas las medidas especificadas están sujetas a variaciones hasta ±2% debido a los cortes sobre el material.

El piso del laberinto será lo más uniformemente posible, pero puede presentar algún tipo de desnivel del orden menor (2 mm máximo), los cuales no deben afectar el buen funcionamiento de los robots.

El laberinto estará iluminado de forma artificial o natural y las condiciones de luz pueden ser cambiantes, por lo cual no se garantiza la ausencia de sombras.

Durante la competencia, existirán equipos de filmación y cámaras fotográficas que podrán generar rayos infrarrojos por sus sistemas de auto foco. Por lo tanto, los robots deben estar preparados para que las condiciones de luz cambiante no los afecten.

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Figura 2. Plano del laberinto.

CATEGORÍA: SUMO – 3K AUTÓNOMO

 Definición:

Consiste en un enfrentamiento entre dos equipos cuyos robots deben pesar 3 kg, el control del robot debe utilizar un sistema de movimiento y detección autónoma, con el objetivo de sacar al oponente de la arena de combate.

Se le permitirá a un miembro del equipo estar cerca del área de combate con el robot, por efecto de tomar el robot al terminar el combate o si este sufre un desperfecto técnico.

 Competencia:

Los 2 equipos de constructores eligen a su representante, el cual será el encargado de poner al robot en combate. Los 2 representantes se acercan a la arena de combate y se ubican en los lugares marcados sobre el suelo. Mirándose uno al otro se inclinan en señal de saludo y

2,0 m

1,5 m

SALIDA

DEPÓSITO

FINAL

ZONA DE UBICACIÓN DE LA PELOTA DE TENIS ME TA ME TA

0,3 m

0,3m

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prosiguen a ubicar el robot sobre la arena de combate en las posiciones de inicio. Todo bajo la supervisión de los jueces y en espera de las órdenes de los mismos.

En cada combate se pueden realizar hasta tres enfrentamientos, cada enfrentamiento con límite de tiempo de 60 segundos, y se declarará vencedor del combate al robot que gane dos de estos tres enfrentamientos.

Entre cada uno de los combates se dará un tiempo máximo de 30 segundos a los equipos participantes que lo soliciten, para realizar ajustes a sus robots sin permitir el cambio ni recarga de baterías. Tampoco se permitirán modificaciones de tipo electrónico o de software.

Entre enfrentamientos no existirá tiempo de espera.

Se dará por terminado el enfrentamiento cuando uno de los siguientes eventos ocurra:

a) Si uno de los robots es empujado fuera de la arena de competencia de manera legal, o se sale del mismo por su cuenta, este se declarará perdedor y su rival, que deberá permanecer en el círculo de combate, se declarará ganador. Se considera que un robot salió de la arena de competencia cuando salga completamente de la franja blanca tocando el piso externo del área de combate.

b) Cuando uno de los robots se detenga y permanezca inmóvil por más de 10 segundos, en cuyo caso se dará la orden de detener el cronómetro y los robots. Se permitirá al equipo cuyo robot se haya detenido, inspeccionarlo con un máximo de 20 segundos. En caso de no poder continuar, el robot será declarado perdedor; Si se logra solucionar el desperfecto, se le contabilizará una "advertencia" al equipo y se reiniciará el encuentro colocando cada robot en su respectivo punto de partida y continuando el cronómetro donde fue pausado.

Cada equipo podrá tener una sola "advertencia" por enfrentamiento. La segunda implicará que el robot sea declarado perdedor del enfrentamiento.

c) En caso que uno de los dos robots cometa una falta grave, como intentar ganar provocando daño a su contrincante, adherirse ilegalmente a la superficie de competencia, dañar la misma, detenerse intencionalmente, o cualquier falta adicional según criterio de los jurados, será descalificado del evento.

d) Si los dos robots permanecen inmóviles por más de veinte segundos, en una actitud ofensiva, se optará por iniciar el siguiente enfrentamiento y el transcurrido se determinará empatado.

e) Si transcurridos los 60 segundos del tiempo máximo del enfrentamiento, los robots se encuentran dentro de la arena de combate, se declarará empate.

Si en los tres primeros enfrentamientos no se consigue un ganador, y estos han terminado empatados, se realizarán dos enfrentamientos más de treinta segundos cada uno, ubicando

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combate el primero que gane un enfrentamiento adicional.

Agotada la anterior posibilidad, se declarará un empate absoluto entre los dos robots para los efectos que haya lugar, según el tipo de eliminatoria. Es decir, para eliminatoria sencilla, pasan los dos robots a la siguiente ronda, y para suma de combates se considerará como medio combate ganado.

Si en los tres primeros enfrentamientos no existió ganador de combate, ya que dos enfrentamientos fueron empatados y solo en uno hubo un ganador de enfrentamiento, se procederá a realizar otros tres enfrentamientos de treinta segundos cada uno y será ganador del combate el que primero gane dos de estos seis enfrentamientos (incluyendo los tres adicionales). Si al final del combate solo un robot ha ganado un enfrentamiento de los seis, éste robot será el ganador del combate.

Para estos empates, se siguen cumpliendo las reglas de no cambiar ni recargar la batería, ya que será considerado como un combate.

 Clasificación:

El desarrollo de los combates será decidido dependiendo de la cantidad de robots inscritos.

Si la cantidad de Robots inscritos en cada categoría de sumo es menor o igual a cinco participantes, los combates se desarrollarán de manera tal que cada participante competirán contra todos los demás y el ganador será el que más combates tenga a favor.

Si existen más de cinco robots inscritos, la competencia se hará por eliminación sencilla, es decir, pasa a la siguiente ronda el ganador del combate hasta que se obtenga un número de Robots igual o menor de cinco, en cuyo caso, se procederá como se ha descrito todos contra todos.

En caso de existir un número impar de participantes, se tomará como contrincante del restante, el robot dentro de los eliminados que haya ganado un enfrentamiento y lo haya hecho en el menor tiempo. De no conseguirse un robot eliminado que haya ganado al menos un enfrentamiento, el restante robot pasará automáticamente a la siguiente ronda.

Los organizadores del evento tienen autonomía en la forma de organizar las competencias de sumo.

 Violaciones:

Cualquier competidor que insulte verbalmente, gestualmente o físicamente al oponente, juez o algún espectador, será eliminado automáticamente.

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Cualquier robot que posea artefactos que produzcan sonido con palabras ofensivas hacia alguna persona, o tenga imágenes o palabras de la misma índole sobre el cuerpo del robot o produzca algún tipo de acción inapropiada, será declarado eliminado del evento. El respeto hacia los demás competidores, los espectadores y el evento, es una muestra aún más grande de su capacidad intelectual.

Los representantes de los equipos competidores no pueden poner ninguna parte del cuerpo sobre el terreno de combate mientras estén dos robots compitiendo.

No es permitido detener el tiempo sin razón alguna.

Los competidores deben esperar la orden del juez para poder ubicar y recoger los robots de la arena de combate.

El representante del equipo puede expresar sus dudas o desacuerdos al comité del evento antes que termine el combate. Si no hay ningún miembro de este comité puede hacerlo directamente al juez que esté presente.

Está prohibido objetar las decisiones de los jueces ya que estos han sido seleccionados para velar por las reglas con justicia y equidad. Los jueces tienen total autoridad sobre las reglas del evento. Alegar de manera agresiva u ofensiva a un juez será causa de eliminación del equipo en esa categoría.

 Arena de combate:

El área de combate o dhoyo, consiste en una zona circular de color negro, demarcada por una franja blanca de 5 cm de ancha. Fuera de esta franja se considera zona fuera de combate (la franja blanca hace parte de la arena de combate).

Las líneas de arranque o Shikiri consisten en dos líneas centradas en la arena, paralelas entre si y pintadas de color café (o su equivalente para la absorción de la luz IR), La distancia de separación entre las líneas se mide en sus lados exteriores

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Especificaciones de la arena de combate:

 Condiciones de construcción y funcionamiento de los robots:

Ajustar sus medidas a un máximo de 10 cm de altura, 10 cm de largo y 10 cm de ancho.

Ajustar su peso a un máximo de 3 kg. Esta medida tiene un 10 % de tolerancia.

Ser totalmente autónomos y capaces de superar desniveles en la arena de combate de más o menos 1mm.

No pueden poseer extensiones, no deben adherirse a la superficie de la arena de combate ni intentar hacer daño alguno al robot oponente.

No deben empezar su movimiento antes de 5 segundos después de que el constructor haya activado el pulsador de inicio del robot. Los robots deben tener un botón de encendido de color rojo visible a los jueces de la competencia.

Deben tener un nombre y un número de identificación (asignado por los organizadores del evento) sobre su estructura, con el fin de que tanto el juez como el público puedan hacer una identificación visual del robot que está compitiendo.

No se permite utilizar dispositivos que puedan saturar los sensores del robot oponente;

hacerlo es causa de eliminación inmediata. Contacte los organizadores del evento si tiene dudas acerca de los dispositivos que desea usar.

No está permitido utilizar piezas que puedan romper o crear algún tipo de daño sobre la arena de combate. No utilice piezas que puedan dañar al robot oponente o a su operador.

Área de combate.

100 cm de diámetro.

5 cm de ancho.

Líneas de inicio de combate separadas 20 cm.

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Empujar o ejercer un golpe normal sobre el oponente es permitido y no es considerado un daño. Utilizar bordes delgados está permitido siempre y cuando estos bordes no posean un filo capaz de crear un corte sobre el terreno, el oponente o sobre alguna persona.

No está permitido utilizar dispositivos que se peguen a la superficie o capaces de almacenar sustancias como líquidos, polvo, gas o de algún otro tipo para lanzarlas al oponente, lanzallamas o algún tipo de sustancia inflamable, etc.

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